[TopShotta 001] Olhando para trás: 5 Anos de DMW
abril 22, 2026
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Notas do Desenvolvedor – Um olhar para trás e seguindo em frente
Esta é minha primeira tentativa de escrever algo parecido com as "Notas do Dev" que vejo muitos outros jogos fazerem. É um pouco incomum para mim, já que normalmente escrevo as coisas conforme elas vêm à mente, sem muita estrutura ou planejamento — então este provavelmente não será o post mais perfeitamente estruturado, mas será honesto e refletirá meus pensamentos reais.
Uma mensagem à comunidade
Em primeiro lugar, gostaria de pedir desculpas à comunidade do DMW.
Com o tempo, à medida que me afastei do envolvimento direto na implementação de conteúdo, também me tornei menos presente e mais difícil de ser contatado. Parte disso foi intencional (vou explicar o porquê), mas sei que, do lado de fora, não pareceu nada legal.
Na verdade, eu volto muito no tempo e penso nos primeiros dias do DMW. As coisas eram muito menos organizadas — tanto no projeto quanto na minha própria vida — mas havia algo especial nisso. As atualizações e eventos eram mais esporádicos, eu ficava muito mais no jogo e no Discord, às vezes só falando bobagens, outras vezes pedindo feedback e ideias. Havia muito entusiasmo cru.
Ainda me lembro do dia do lançamento — ficamos genuinamente surpresos com quantos jogadores entraram. Ver todo mundo correndo pela história, explorando Maze e a Ilha File, tentando suas primeiras masmorras… foi incrível. Isso realmente me lembrou de quando eu era mais jovem e descobri o Digimon Masters por conta própria.
Desenvolvimento inicial e desafios
Também me lembro quando os jogadores alcançaram nosso primeiro grande conteúdo "personalizado" — o IMD 2.0. Naquela época, nem era uma masmorra instanciada como é agora — era mais parecido com o IMD original, onde vários jogadores podiam entrar livremente. Esse foi um dos primeiros conteúdos em que trabalhei pessoalmente, e eu tinha muito orgulho disso.
(Na verdade, houve muito conteúdo experimental durante o CBT que nunca foi para o ar — eu estava testando várias coisas só para entender o que era possível.)
Nos bastidores, porém, as coisas eram bem diferentes. O projeto começou originalmente com apenas 3 pessoas. Do lado de fora, podia parecer estável, com atualizações e eventos frequentes, mas internamente estávamos passando por muitas dificuldades. Simplesmente havia trabalho demais. Com o tempo, cada um de nós sofreu burnout em diferentes momentos. Quando uma pessoa desacelerava, outra tinha que assumir mais — o que criou um ciclo onde todos acabavam se sentindo sobrecarregados.
A transição para o DMW2
As coisas ficaram ainda mais difíceis quando a base de código original (DMW1) começou a se desgastar. Tínhamos picos severos de lag no mundo aberto e nas masmorras — a ponto de o jogo ficar quase injogável. Apesar disso, muitos jogadores permaneceram conosco durante aquele período, e isso é algo que sempre respeitarei.
Esse período acabou levando à transição para o que hoje é o DMW2. Isso não foi apenas uma atualização técnica — foi uma mudança completa de direção, tanto para o jogo quanto para a equipe. Pela primeira vez, nos abrimos para trabalhar com pessoas de fora do núcleo original da equipe. Isso nos permitiu crescer e trazer suporte — especialmente no lado de planejamento e design — para que pudéssemos começar a focar em construir algo maior.
Onde estamos hoje
Olhando para onde estamos agora, estou genuinamente orgulhoso do quanto avançamos. Ao mesmo tempo, serei honesto — por causa das minhas ambições, eu provavelmente esperava que o crescimento acontecesse mais rápido. E ao focar tanto nisso, acho que perdi de vista algo importante: a comunidade.
Este projeto não existiria sem vocês. Essas notas do desenvolvedor são, de certa forma, minha tentativa de me reconectar — compartilhar nossos pensamentos, nossa direção e ser mais aberto novamente sobre o que estamos fazendo e por quê.
Agradecimento
O apoio que recebemos tem sido incrível. Desde feedback, até promoção, doações — tudo desempenhou um papel em manter este projeto vivo e em crescimento. Realmente não há palavras suficientes para expressar o quanto isso significa para mim e para a equipe.
Muito obrigado.
A equipe atualmente
Neste momento, nossa equipe é composta por:
- 2 GMs
- 1 Desenvolvedor
- 3 Planejamento / Designers de Jogo
- 2 Artistas (focados em criar novos Digimons e outros conteúdos artísticos)
- Membros da equipe de suporte e QA que voluntariam seu tempo para apoiar o projeto.
O que vem por aí
Não vamos parar por aqui. Estamos ativamente procurando expandir a equipe de desenvolvimento. Nosso desenvolvedor atual tem feito um trabalho incrível, mas ainda há muito que queremos construir.
Continuaremos a crescer o time de planejamento, já que conteúdo e eventos são parte essencial para manter o jogo vivo e envolvente. Também estamos expandindo a equipe de arte, com o objetivo de lidar com todo o pipeline internamente — desde o conceito até a implementação final. Isso nos permitirá criar significativamente mais Digimons e conteúdo daqui para frente.
Sobre minha ausência
Para aqueles que estão por aqui há muito tempo, vocês podem estar se perguntando onde eu estive. Grande parte do meu tempo foi focada em fazer o projeto crescer nos bastidores. Este não é um projeto típico — encontrar pessoas em quem possamos confiar, tanto em termos de segurança quanto de qualidade, não é fácil. Uma grande parte do meu trabalho tem sido focada em construir essa base.
Ao mesmo tempo, tenho me concentrado em algo maior.
A visão maior
Todos nós amamos Digimon — é a razão pela qual estamos aqui. Desde o início, meu objetivo tem sido criar experiências que permitam a todos aproveitar Digimon à sua maneira — sejam eles jogadores free-to-play ou não. DMW é apenas o começo dessa jornada.
Encerramento
Quero me reconectar mais com a comunidade novamente. Mais transparente. Mais presente. E vou me esforçar para que isso aconteça daqui para frente.
Nos vemos no Digital World.
TopShotta
Fundador do DMW
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